《忍3》独揽5项大奖提名

  回顾过去的几个月,版号停发导致国内游戏行业满目苍夷。新品断层、资金链断裂和公司裁员等问题环环相扣,掣制着行业的正常发展。据产业报告统计,2018年国内游戏行业产值增长率仅为5.3%,是近十年以来的新低。

  因此,才会在版号停发后,出现如此强烈的连锁反应。究其原因,是国内游戏市场从增量市场转变为存量市场后,大部分产品的设计思路跟不上用户需求变化所致。

  线年又是充满惊喜的一年。如前文所述,这个由用户需求变化导致的“寒冬”,却在一定程度上成为独立游戏的温床。在端游方面,《太吾绘卷》和《中国式家长》拿下现象级表现;在手游方面,《死神来了》、《蜡烛人》和《忍者必须死3》等新品同样凭着各自的本领在“寒冬”下找到生机。

  也许,在经历这次巨变后,国内游戏行业是时候静下心来思考,该如何在这个回归产品质量、切合用户需求的市场上生存。思考一下,什么样的游戏才能做到游戏性与大众化兼具?对于这个问题,在TapTap最近公布的年度大赏入围名单中,我们或许能够找到一些答案。

  近日,TapTap公布了2018年年度大赏入围名单,和历届稍有不同的是,本届大赏在围绕最佳游戏、最佳玩法、最佳剧情、最佳视觉、最佳音乐和最佳独立游戏评奖的基础上,加设了最佳多人对战游戏和最佳玩家喜爱游戏两个奖项。虽然目前仅举办到第三届,但TapTap年度游戏大赏已是业内公认最具代表性的奖项之一。究其原因,是该平台近年的迅速发展,据此前官方数据公布,其总用户数已突破3000万、日活达到200万。在以社区为核心的发展战略下,TapTap已成为国内较具代表性的高质量游戏平台。

  值得一提的是,TapTap用户群体以高质量玩家著称,也正由于拥有高质量的KOL玩家,越来越多独立游戏团队把TapTap作为直面玩家的渠道,甚至是游戏的首发阵地。因此在一定程度上,TapTap年度大赏能代表玩家和行业的共同喜好,也能代表独立游戏的产品风向。

  这些专业评审提供的名单中,有着不少既收获了用户口碑,同时又有着亮眼表现的独立游戏。相比以往的一些同类型产品,它们的用户覆盖、营收情况都有所提高。例如《幸存者危城》、《黑暗料理王》和《忍者必须死3》等。而造成这些独立游戏改变的,是市场的需求在改变。

  但随着近年国内游戏市场的发展,用户成熟度显著提高,特别是经历了本次寒冬之后,市场的风向发生了一些变化。用户对游戏质量的需求特别明显,使得“玩法设计”与“付费设计”兼具的游戏愈发获得市场认可,而两者在游戏表现上也逐渐走向趋同。

  因而,在这个大趋势下,独立游戏如何在保持游戏性的前提下更加大众化、如何贴合当下主流的用户需求,则成为了接下来的行业风向。

  前文提到,既然TapTap年度大赏的入围名单是在相对较具公信力的规则下产生,那么某程度上,我们可以从诸如最佳玩法奖、最受玩家喜爱游戏奖的入围名单中,尝试找到这些年内值得关注的独立游戏中的一些共性,以此定义当下游戏性与大众化兼具的标准。说到游戏性,最佳玩法奖理应是最能说明一款游戏“好玩”的奖项。在本奖项里总计21款入围产品中,独立游戏占16款。这些入围的独立游戏都在较为创新的理念下呈现出“好玩”的特性,其中包括《死神来了》、《蜡烛人》和《通向地底乐园》等内年表现亮眼的产品。

  但需要注意的是,它们虽然符合了“好玩”的定义,却又在大众化的标准上未能走出小众圈子,至少在对用户群体的覆盖方面,看起来并不是那么“卖座”。究其原因,是这些独立游戏在商业设计上仍使用老一套的模式,使其未能触及更大的用户群体。

  而真正能代表既“好玩”又“卖座”定义的产品,似乎体现在另一则奖项之中。在本届TapTap年度大赏的奖项里,最受玩家喜爱游戏奖由评委和玩赏家共同评出。在这奖项提名中,我们能发现一些与别不同的独立游戏,它们在保持游戏性的同时,尝试覆盖到更多的玩家群体。

  其中最直观的一点,是与以往的付费下载不同,这些独立游戏在商业设计上更迎合大众,使用了免费下载,并把付费点融合到玩法中。因此,无论是Roguelike的《幸存者危城》,又或者是模拟经营的《黑暗料理王》,它们都在独立游戏特有的游戏性上,融合了免费游戏付费设计,整体呈现出一种前所未见的商业设计模式。

  这种新模式下呈现的独立游戏,一定程度上做到了游戏性与大众化兼具。以TapTap为例,《幸存者危城》在TapTap上的评论数超过15000条,评分稳定在8.9;《黑暗料理王》评论数超过4600条,评分稳定在9.3。因而,无论在游戏性和用户覆盖看来,它们都符合了既“好玩”又“卖座”的标准。

  在本届TapTap年度大赏中,《忍3》独揽5项大奖提名,是众多游戏中获提名次数最多的一款。其中包括提名最佳游戏奖、最佳玩法奖、最佳视觉奖、最佳独立游戏奖和最受玩家喜爱游戏奖。这合计5个奖项里,在最佳游戏奖、最佳独立游戏奖和最受玩家喜爱游戏奖这三项综合表现的奖项之外,最佳玩法和最佳视觉则能较具体地表现《忍3》在核心玩法和画面表现力方面的优势。

  而画面表现力方面,《忍3》使用了2D与3D结合的水墨风格,甚至使用了诸如遮挡视觉等手法呈现更立体的视觉效果,配合较高的优化水平,使游戏在不同设备上都能流畅运行,以此提高玩家的游戏体验。

  目前,在上线》表现出了超乎独立游戏原有的长线月下旬,它还刷新了在iOS畅销榜上的最高排名,进入了Top30的位置。究其原因,使游戏在玩法设计与付费设计中的平衡,使其获得商业上的成功。

  整体来说,《忍3》是目前在独立游戏的玩法框架下,尝试迎合市场上主流玩家付费习惯的一次成功示范。在兼具游戏性与大众化的基础上,产品获得了在独立游戏范畴内少见的商业成功,同时在玩家与行业间也延续了系列的一贯好评。能够在TapTap年度大赏上独揽5项排名,就是对这款产品最好的肯定。

  另外,能够找到在“玩法”与“付费点”间的取舍与平衡,一定程度上能体现出《忍3》的制作团队对于产品定位、市场偏好和玩家需求等各方面的了解和把握。可以说,这里面蕴含的正是当下游戏行业所需要的,能推动行业发展的正向价值观。

  度过了艰难的2018年后,国内游戏行业可以说是涅槃重生,逆境让我们看得更加清楚,更加了解行业的痛点所在。在这种处境下,综合质素过硬的产品,让这个行业仍然拥有希望。就像《忍3》起到的正向作用一样,用独立游戏特有的游戏性,融合主流的商业设计,触及更广泛用户群体。只有当更多的好游戏“被看见”,国内游戏行业才能真正地脱离“寒冬”。

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